Wednesday 15 November 2017

Montaje De Marvel Super Hero Squad En Línea


Montaje de Marvel Super Hero Squad en línea Por Brendan Sinclair el 13 de octubre de 2011 Suscríbete para recibir las últimas noticias sobre juegos Quien estuvo ahí . El director creativo de la Amazing Society, Jay Minn, y el director del estudio, Jason Robar, aparecieron en la Game Developers Choice Online de 2011 para entregar una autopsia en el Marvel Super Hero Squad Online de Gazillion, un juego online masivo de varios jugadores hecho en menos de dos años. De lo que hablaron. Robar comenzó hablando sobre la composición de la sociedad Amazing Society, con sede en Seattle. Describió el equipo como compuesto principalmente por veteranos, un 85 por ciento de ellos casados ​​y más de la mitad con niños. Después de mostrar un clip para atravesar el corazón de la familia de amistad tomar en el universo de Marvel Comics, Robar dijo que el objetivo era traer a los personajes que creció con una audiencia completamente nueva. Los cómics no están disponibles en todas partes como solían ser, y los que están por ahí a menudo no son adecuados para los niños. El objetivo, entonces, era que Super Hero Squad Online sirviera de introducción al universo dirigido a los niños de los grados uno al seis. Lo importante que el equipo tuvo que resolver fue "El problema de Candy Land", dijo Robar. Cualquier padre que haya tenido que jugar el clásico juego de mesa con sus hijos probablemente sabe que es un juego terrible, algo que soportan porque quieren jugar con sus hijos. El objetivo de Super Hero Squad Online era hacer algo que los padres también quisieran jugar con sus hijos. El equipo dirigió grupos de enfoque con pruebas continuas de los niños durante todo el proceso de producción, lo que les ayudó a mantenerse en el buen camino. Sin embargo, una vez que el juego se puso en marcha, Robar dijo que el presupuesto para probar como que se fue y el equipo no ha sido capaz de mantenerse al día tanto como quisiera. Otro problema que surgió fue el de dejar a los jugadores jugar como los superhéroes icónicos, algo que otros juegos en línea a menudo han evitado. Pero al igual que los niños no están horriblemente molestos en Halloween cuando alguien tiene el mismo traje, Robar dijo que no les importaba no ser el único Thor en su mundo. Además de eso, Minn dijo que los jugadores tendían a intercambiar personajes populares para que jugaran como héroes menos conocidos por su propia voluntad, sólo porque no querían ser iguales a todos los demás. Robar dijo que el equipo trató de centrarse en la creación de una serie de estilos de juego diferentes, como la acción en solitario, juego cooperativo y competitivo jugador contra jugador. Los jugadores más viejos se inclinaron hacia el multijugador competitivo, mientras que el conjunto más joven se quedó con la acción de un solo jugador. Los niños también odian el fracaso, dijo Robar. Como resultado, Minn dijo que el lema del equipo de desarrollo era "Deja que el Wookie gane". No hay fracaso en el juego, ya que los jugadores que mueren simplemente respawn inmediatamente. Si bien puede afectar su calificación al final de una misión, siempre pueden seguir jugando hasta que tengan éxito porque el éxito es divertido. El equipo también se centró en las misiones cortas (15 minutos, idealmente) y la progresión rápida del nivel para los nuevos caracteres. La diferencia entre los caracteres de nivel de entrada y los caracteres maxed-out no es muy grande, dijo Minn, por lo que los personajes de nivel uno y los caracteres de nivel máximo pueden jugar juntos sin problemas. En cuanto a cómo lo hicieron, Robar dijo que el juego se monetizó y se alcanzó el objetivo demográfico, que fueron victorias para el equipo. Sin embargo, los jugadores están quemando el contenido más rápido de lo que el equipo puede agregar, y el juego se inició originalmente sin la monetización en su lugar. Robar también señaló que una vez que el juego fue monetizado, hubo un pequeño número de fans incondicionales que estaban gastando tanto como $ 500 en el juego de freemium. Desafortunadamente, el desarrollo de juegos en línea no termina cuando el juego se envía. Minn se disculpó con el equipo por posicionar el juego en vivo como la línea de meta, a pesar de los eventos de consumo de Marvel como el Thor. X Men . Y las películas de Captain America tuvieron compromisos de vinculación de marketing para el equipo durante meses después. Mientras que la prisa para golpear las fechas de lanzamiento de la película dio lugar a algunos insectos críticos que hacen en el juego, Robar y Minn dijeron que el soporte del poste-lanzamiento del juego era un éxito. Cita "Realmente tuvimos una tienda de lunes a viernes, todo el camino hasta el lanzamiento." - Robar, orgullosamente alabando el equilibrio entre el trabajo y la vida alcanzado durante el desarrollo de Super Hero Squad Online para los aplausos de la audiencia. - Cuando Luke apagó la computadora de navegación, la gerencia estaba preocupada. "- Minn, dibujando lecciones de diseño de la escena de ejecución de la trinchera de Star Wars y advirtiendo contra la dependencia excesiva de métricas. Para llevar . The Amazing Society tuvo que reducir varias características (incluyendo varios héroes jugables, microtransacciones y un juego de cartas coleccionable) para hacer que su fecha de lanzamiento, pero un proceso de desarrollo racionalizado que tomó tiempo para mantener a todos en el equipo ( Y en Marvel) al corriente de los últimos acontecimientos ayudaron al estudio a alcanzar su meta de entrar en vida en dos años.

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